S novými technologiemi se dají dělat divy, Paul W. S. Anderson může vyprávět. Ve svém novém počinu použil totiž stejné, se kterými Cameron pořídil Avatara, a natočil vůbec první film podle videohry ve 3D. Na tom, že si vše ostatní vzalo dovolenou, už přece nezáleží.
Průměrná béčková videoherní série, která má s hororem pramálo společného (aneb horor neznamená useknuté končetiny a hordu živých mrtvých), Resident Evil, má už slušnou šanci stát se po vzoru Saw další „dojnou krávou“, co se zajetých sérií týče. Každý díl je levný, neohromí vás příběhem či postavami, ale fanouškům a divákům, co se chtějí jít nezávazně pobavit v pátek večer do kina, dá vždy tu správnou porci béčkové zábavy a toporného herectví, které není na obtíž. A bez problému vydělá. Zatímco se režisér třetího dílu Russell Mulcahy pokoušel o čistou apokalyptickou „řezničinu“, která měla s hrou jen pramálo společného, režie nového dílu se ujal stejně jako poprvé Paul W. S. Anderson, který dal světu atmosférické scifi Horizont události nebo chválenou bojovku Mortal Kombat (která se považuje za jednu z nejlepších videoherních adaptací, osobně mi ale moc neimponuje), ale také propadáky jako Vetřelec vs. Predátor nebo Žoldák: Legie zkázy. Dalo by se tedy očekávat, že půjde o návrat do zajetých kolejí stanovených prvním dílem. Je ale vidět, že se nejnovější Andersonův počin přiklání více ke stylu výše zmíněné videoherní mlátičky, kde nejsou žádná omezení ani požadavky. Proto Resident Evil: Afterlife vypadá jako zadaptované hraní „single playeru“ vaší oblíbené hry, zabalené do těch nejvíc „cool“ vychytávek, které může dnešní mainstreamová kinematografie cílovému divákovi (= teenagerovi) nabídnout.
Čtěte recenzi předchozího dílu ZDE!
Stylové pojetí však rozdělí diváky na dva odlišné tábory. Je jen na nich, jestli filmu vyčtou každou věc, která se v něm stane, nebo ho přijmou takový, jaký je, a tuto samoúčelnou přehlídku atrakcí si užijí do posledního doušku. Děj, ten nemá totiž ve výsledném produktu pražádné místo. Nezáleží totiž na tom, co se děje, ale jak se to děje. Těžko budete vyprávět kamarádovi, že jste byli v kině na filmu, kde se Alice spolu s bandou přeživších snaží dostat do bezpečí a mezitím odhalit nekalé plány společnosti Umbrella, která za celou zombie-apokalypsou stojí. Raději zmíníte, že vzduchem prolétly zpomaleně dvě useklé hlavy a objevil se tam obří týpek s obřím kladivem. Není však ospravedlněno, proč se objeví, k jeho příchodu není žádný menší prolog nebo prohozené slůvko. Jen zničehonic přijde, efektně se porve s hlavními hrdinkami a záhy zemře. Mise splněna, další začíná. Celý film opravdu připomíná jen tupou lineární videohru, kde je ničení nepřátel jen posunem do další lokace neboli dalšího levelu. Je vlastně úplně jedno, že postrádá jakoukoliv logiku, napětí či gradaci a všechny postavy jsou jen nemyslící individua s nekonečnými zásobníky, jejichž životním údělem je dostat se k dalšímu „checkpointu“. Anderson si toho je vědom a na všechny ostatní věci, které dělají filmové médium plnohodnotné, zanevřel. Což věřím, že většinu lidí upřímně naštve.
Tady se hraje jen na efektnost. Milla Jovovich (která je mj. manželkou režiséra) pokaždé popadne nějakou zbraň, vrhne se bezhlavě do boje s někým/něčím a naprosto stejným způsobem vyklidí místnost a nikdy nemine svůj cíl. Hned poté přiběhne další vlna a stejný proces se opakuje znovu. Někdy až zamrzí, že nemáme v ruce ovladač a nemůžeme se s protivníky vypořádat po svém. Akční scény jsou opravdu jednoduché a mnohdy tak extrémně zpomalené (někdy i zastavené!), že to působí až uspávacím dojmem. Vždy když se vrháme do zuřivé akce, je jasné, že nebude dostatečně kinetická a my si budeme moci jen stylovým způsobem prohlédnout stokrát viděnou scénu, která je ještě podpořena z kontextu vytrženými 3D efekty. Ty nejsou zasazeny chytře do prostředí, ale jen samoúčelně propagovány tak, aby jimi byl divák co nejvíce ohromen. Po určité době už ale začnou poměrně lézt na nervy. Proč záporák hodí brýle „do publika“, aby si je následně nasadil zpět? A tak je to se vším – kulky létají, střepy z výbuchu se zabodávají do hlav diváků a po nějaké době už zrutinní, přičemž ani u jednoho efektu se od sebe nedočkáte kýženého „wow“. Resident Evil: Afterlife by měl mít pod svým názvem napsáno: „Co všechno dokáže 3D.“ Jenže na pilu se tentokrát tlačí až příliš, že je až v některých scénách směšné jeho použití.
Tyto všechny věci by se však daly v klidu přežít, kdyby Anderson tak okatě nevykrádal podobné žánrové (a mnohem lepší) filmy. Bylo to patrné už z traileru – agent v černých brýlích vyhýbající se kulkám nebo skok Alice skrz okno – nejsou tyto scény nějak povědomé? A co teprve obr, který si vzal dovolenou ze Silent Hillu, nebo „sekyra“, která přiletěla přímo z 300? Je patrné, že Anderson do puntíku tyto propriety kopíruje, a to je bohužel jen začátek. Kdo dopodrobna zná své oblíbené kousky, možná že si všimne, že někdo jejich originalitu vzal a pomocí Ctrl+V ji přenesl do svého filmu.
Za zmínku stojí možná ještě jednoduchá hudba, která míchá tak jeden či dva zvuky, a dokáže podpořit jinak obyčejné akční sekvence. K nim se hodí, ale jako k samostatnému poslechu doporučuji spíše souměrné bouchání do stolu a tleskání, vyjde to na stejno. I přes to, že si po dlouhém utíkání před svobodou našel čas na natáčení Wentworth Miller (Michael Scofield ze seriálového hitu Útěk z vězení), s návštěvou kina rozhodně opatrně. I když by se celý film dal ospravedlnit tím, že ctí pravidla videoher, nedokáže s nimi však zacházet tak, aby byl zábavný zároveň jako film i adaptace videohry. Takhle se jedná o zmatené přeskakování mezi levely v efektním, byť samoúčelném vizuálním obalu, u kterého budou u vytržení maximálně nekritičtí nadšenci, jimž ke štěstí stačí digitální krev a slow-motion. Je jen na vás, jestli si raději zahrajete doma podle sebe nebo se necháte ovlivňovat Andersonovým gameplayem. Sice hraje jako profesionál, ale o moc levelů dále se s ním nedostanete.
- Hon - 25.1.2013
- Skyfall – zpětná dekonstrukce bondovského mýtu - 29.10.2012
- Zátah: Vykoupení – akční senzace z Indonésie - 11.6.2012